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别再拿《影之刃零》对比《黑神话》了

爱范儿文娱肖钦鹏Sun, 08 Nov 2026 04:00:31 +0000

和 2026 年玩过的大部分游戏不同,《影之刃零》似乎是个不太会「藏拙」的游戏。

如果乍玩前一两个小时,你大抵会觉得这游戏似乎也没有媒体评价得那么好——战斗有些摸不着头脑,故事带有点中二气质,场景似乎也少了些绝景。

总之,初玩《影之刃零》,你很容易挑出毛病——尤其是在和《黑神话:悟空》比较之后。

Steam 上的评价轨迹也印证了这一点。首发当天,因为着色器加载缓慢、启动崩溃、部分显卡驱动兼容性不佳等技术问题,Steam 好评率一度停在 77%,评价等级为「多半好评」。

但随着玩家体验深入,这个数字一路爬升——77%、82%、86%,到 11 月初,整体好评率已经达到 90% 以上,简体中文区更是高达 93%,评价等级升至「特别好评」。

发售第四天,同时在线人数高达 83 万,刷新了 2026 年 Steam 单人游戏的同时在线纪录,全球销量也突破了 400 万。

《影之刃零》的口碑是低开高走的,开篇平淡、后面越来越好,甚至高潮迭起。

在逆天者难度玩了 30 小时、抵达庞镇之后,我对这个游戏的疑虑已经烟消云散。甚至,会有一点抱怨:

《影之刃零》的制作人梁其伟,在介绍这款游戏时,称之为「功夫朋克」。

过招,是指武术中的招数较量。放在大多数动作游戏——譬如《只狼》和《鬼武者 剑之道》里,就是一招一式你来我往的较量。

但在《影之刃零》中,武学大师们的招式并不全是循规蹈矩的,眨眼之间打出一套丝滑连招的高手大有人在。

《影之刃零》里的攻击手段,大抵分为普通攻击和杀气攻击两种。普通攻击不消耗杀气,只要对手还没还手,就可以接着打。更高效的攻击是杀气攻击,经常能打出很有杀伤力的连段。

当对手反击时,玩家可以按住防御接刀,消耗的也是同一管杀气槽。于是,一记杀气攻击值不值得打,除了看能削掉对方多少杀气,还得算打完了自己剩多少。

爽快感并不是说无脑的爽。我觉得大部分游戏玩家的爽快感,是在于限制和释放之间的一个平衡,有了限制,才会有释放瞬间的爽快。如果任何时候战斗都可以无脑,这可能就变成了一刀 999 的这种游戏,会带来一种无聊且无脑的体验,我觉得那个不是我们要的爽快。必须要有控制、有节制,才有释放以后的爽。

杀气槽就是这套系统的核心——它相当于把刀剑动作游戏里常见的精力槽和架势槽合到了一起——进攻会影响下一次防御,而防守做好了,就能反客为主。

更妙的是,《影之刃零》设计了一个巧妙的完美弹反机制,只要弹到第一下,角色就会叮咣五四地自动弹下后面的一套小连招。

传统 ARPG 游戏里过招,以《只狼》为例,遇上一套快慢刀,玩家需要一下下记熟节奏,最后全部弹开,这当然很有成就感,但难度不低,招式设计也非常考验想象力。

在《影之刃零》里,对手可以打出远比你手指输入更密的一套动作,但你只要识别出第一下,就能见招拆招,获得极大的满足感。

灵游坊请来甄子丹和甄家班参与武打编排。据官方披露,游戏的动捕素材超过一千小时,收录了三十多种主武器、二十多种副武器,每一把武器都做了实体仿制品,挥砍、格挡、突刺的发力轨迹逐项采集、反复校验。

这让《影之刃零》里的每一次战斗,无论是杂兵战还是 Boss 战,即便是寻常交手也能有功夫片的观赏性。

在功夫电影里,一个人打得再漂亮,另一个人只会后滚翻,就算是武打明星恐怕也很难把这场戏拍好。

成龙的功夫电影里,一个招式可能会有中近景、近景、特写、侧写好几个镜头,通过不同景别来呈现动作的力量。

我想,《影之刃零》在这方面有一点点异曲同工之妙——Boss 的每一套连招,都像是经过编排的打戏,而不是一堆攻击判定的堆砌。

游戏玩了十来个小时后,杀气槽的管理、完美弹反闪避、影之武装和饰品搭配都已经摸出门道。这时候,游戏开始解锁更多的升级选项,彻底开放角色的构筑系统。

于是,游戏的打法不再只是「过招」,熟悉的「配装」又回来了——游戏的重心从 ACT 自然过渡到了 RPG。

从动作到构筑,整个过渡非常自然。游戏进程的一半左右,玩家就会明显感觉到,很多动作已经可以比较好地把握了,这时候主要精力就会放到构筑上面。

我想这是《影之刃零》作为一款 ARPG 最出色的地方——游戏全程的战斗体验,都围绕「过招」展开,前期是精彩的动作交互,后期则是丰富的角色构筑,让游戏始终保持着很强的新鲜感,就算是五六十个小时,依然不会觉得枯燥。

如果说「功夫」是《影之刃零》的基底,那么「朋克」毫无疑问就是游戏的灵魂。

杀气、机关、幻术……在「影境」的江湖里,有无数超越武学超越正邪的事物,他们逾越规则,于是成为了这个游戏故事中最核心的矛盾。

魂是一名只剩六十六天可活的剑客。他心脏受创,却凭借杀气改造活了下来,对抗一个无法无天的江湖。